Jugar al mus sin registrarse

Mus online: Como jugar al Mus 3D

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Reglas Iniciar sesión Registrarse. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

De ahí la importancia de las señas en el mus.

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La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes.

Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases y luego los cuatros, etc. Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas.


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Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 también llamado "la una" , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: Esta jugada no tiene validez universal depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato , ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.

El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.

El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite órdago directo o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 o 30 tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.

En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial. En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores.

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En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos. Año tras año se realizan competencias de alto nivel a escala mundial en diferentes países propuestos por la Federación Internacional de Mus, ente que nuclea a casi dos decenas de naciones alrededor del globo que poseen comisiones nacionales de mus.

Allí, se hicieron presentes doce delegaciones de todo el mundo, a detallar: El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances. Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:. Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubes de La Coruña, con sus principales particularidades:.

Tradicionalmente, no se permite el mentir. En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes.

Son sus singularidades principales:. De Wikipedia, la enciclopedia libre. Para otros usos de este término, véase Mus desambiguación.

Guía para aprender a jugar al mus

Diccionario de la lengua española Consultado el 3 de abril de Enciclopedia Auñamendi. Consultado el 31 de mayo de Consultado el 14 de noviembre de Consultado el 3 de junio de Centro Vasco Zaspirak Bat Argentina.

El juego definitivo de Mus

Ediciones Turner. Madrid ISBN Consultado el 5 de mayo de Archivado desde el original el 8 de junio de Consultado el 27 de enero de Categorías ocultas: